Resident Evil: Ultratumba

OVNI

A poco de comenzar las rebajas de julio, acompañé a una gran superficie de electrodomésticos a unos amigos, ansiosos por comprar una pantalla plana pero confusos acerca del modelo a elegir.

Ningún certamen especializado, ninguna sesuda performance multimedia, ningún ensayo críptico y subvencionado, son capaces de dar una idea tan exacta del momento que vivimos en lo audiovisual y, por tanto, en lo real como la que brinda con total inconsciencia una exposición de televisores en venta. Los clientes caminábamos por el inmenso establecimiento con ánimo pusilánime y titubeante, ya casi convertidos en zombies por el Capital que ejemplifica en la saga Resident Evil la corporación Umbrella; y las pantallas materializaban a nuestro alrededor con el poder del plasma, el cristal líquido y hasta el 3D rutilantes imágenes de ultratumba, ese otro lado del espejo que habita la prácticamente inmortal Alice (Milla Jovovich) y al que aún tenemos la oportunidad de acceder con sólo dejar a un lado molestas consideraciones sobre el precio a pagar en términos éticos y hasta existenciales. Para algo se inventaron los plazos, ¿no? ¿Y no parecía inmensamente feliz la hijita de mis amigos al estirar sus brazos hacia las grandes pantallas, al ahogar sus pupilas en el vórtice de luz y color que componían anuncios, intros, películas, informativos, dibujos animados, páginas webs y videoclips, despojados de cualquier valor particular y significante? «Otro modo de ver, otro modo de ser» (Joan Fontcuberta).

Resident Evil: Ultratumba es un ejemplo pluscuamperfecto de ese principio de irrealidad que nos aturde con sus cantos de sirena y su incesante fertilidad, refractaria a esquematizaciones como lo fue antaño el extinto orden de lo empírico; una irrealidad tan cómplice del sistema socioeconómico que en estos momentos trata de reinventarse para que todo siga igual, como libre de la mala conciencia que hemos canalizado tradicionalmente a través del arte y la cultura. Por supuesto que en muchas secuencias de Ultratumba y en su simulacro de argumento se perciben influencias procedentes del cine reciente, así como del videojuego en que se inspira; pero no con ánimo dialéctico por parte del guionista, productor y director Paul W.S. Anderson sino atolondradamente experimental; como si esos referentes fueran semillas susceptibles de todo tipo de manipulaciones, clonaciones y sobreabonos que las hiciesen germinar en una cosecha inédita, en un Edén visual que ya no oferta nuevas imágenes de nuestro mundo sino un nuevo mundo de imágenes.

Ha llovido mucho desde el estreno de Resident Evil (íd. Paul W.S. Anderson, 2002), desde los acomplejados esfuerzos de sus responsables por rendir pleitesía al subgénero de los muertos vivientes y a los fans del videojuego de Capcom; esfuerzos que Resident Evil: Apocalipsis (Resident Evil: Apocalypse.  Alexander Witt, 2004) y Resident Evil: Extinción (Resident Evil: Extinction. Russell Mulcahy, 2007) prorrogaron sin demasiado entusiasmo. El regreso de Anderson a la franquicia ha supuesto el brutal borrón y cuenta nueva que hemos descrito, simbolizado en ese vuelo de una avioneta sobre el mítico cartel de Hollywood, en ruinas. Anderson y Jovovich certifican con desvergüenza la muerte de un séptimo arte estanco, pero también el concepto cerebral de la sinergia entre medios, apostando por una metamorfosis festiva en eso que Martin Picard ha dado en llamar cine translúdico, atravesado con naturalidad por las infinitas formas de expresión audiovisual a nuestro alcance. Las tres dimensiones son un plus perfectamente lógico a la catarata de imágenes formuladas con ojos de niño, que de un segundo a otro nos sumen en la emoción, el desconcierto, la vergüenza ajena, el deseo de comprarnos determinadas gafas de sol o de tirarnos a Ali Larter y Wentworth Miller.

Resident Evil: Ultratumba no es tanto una película como un trailer de sí misma, plagado de interferencias e incrustado en una programación que alterna las redifusiones y los estrenos absolutos; un ejercicio de zapping por nuestro monitor, nuestra pantalla plana, nuestro móvil y nuestro iPad que acaba perfilando un Objeto Visto pero No Identificado. Por ahora. Desde nuestra perspectiva. «Puede decirse que no hay historia de una génesis que no haya sido sentida como algo paradójico y sacrílego, surgido de la irracionalidad, en contraposición a las cosas que, al haber durado largo tiempo, se han ido embebiendo poco a poco y a posteriori de lógica hasta el punto de que llega a parecer imposible concebir que también en su origen fueron paradójicas, sacrílegas e irracionales» (Friedrich Nietzsche).