«Usemos el pasado como trampolín. No como sofá» (Harold Macmillan)
Que no cunda el pánico. Dejaba claro Mike Newell apenas había aceptado realizarla, que Las arenas del tiempo no sería una «videogame movie». Añadía: «¡Tiene una gran historia! ¡Excitante, inmensamente romántica! Te lleva, como Horizontes Perdidos (Lost Horizon. Frank Capra, 1937), a un lugar donde nunca has estado antes!» Y es que, a diferencia de los cómics de superhéroes, sujetos en su mayoría a constantes lingüísticas comunes al cine popular, los videojuegos se están revelando una apuesta insegura a la hora de ser adaptados a la pantalla. Hollywood necesita que los geeks pasen por taquilla, pero no ha sabido qué hacer con Street Fighter, Tomb Raider, Alone in the Dark o Max Payne, más allá de explotar comercialmente el eco de sus títulos en base a las más rancias formulaciones del trinomio planteamiento-nudo-desenlace.
Los frutos han sido tan lamentables en el 99% de los casos —rescatemos Silent Hill (íd. Christophe Gans, 2006)— que parece conveniente, como ha hecho Newell, desligar a ojos del público un ámbito de otro. Lo curioso es que, si sumamos al éxito de la relación cine-cómic el de las películas gestadas a partir de materiales tan difusos como los juguetes —saga Transformers (íd. Michael Bay, 2007)— o las atracciones de parque temático —trilogía Piratas del Caribe—, el fracaso de la dialéctica videojuegos-cine podría hacernos pensar que nos hallamos ante un medio más complejo, irreductible a simplificaciones al uso, de lo que pensaban los ejecutivos de la Meca del Cine.
Sin embargo, es absurdo esperar que se aperciban de ello cuando, quienes no tienen otra función que hacerlo, los críticos de cine, ignoran en gran parte, cuando no desprecian, el universo de los videojuegos. El último, Roger Ebert, que ha culminado años de obtusas declaraciones sobre el tema proclamando el pasado mes de abril que los videojuegos «no son arte […] no pueden ser arte […] están sometidos a reglas y objetivos y, cuando no los tienen, dejan de ser juegos para reproducir [muestras de verdadero arte]: novelas, películas […] ¿Por qué sus usuarios se empeñan en que los videojuegos sean considerados arte? ¿Por qué no les basta con disfrutarlos?»
Argumentos tan maquiavélicos como el de Mike Newell o tan desfasados como el de Ebert coadyuvan a que Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo pueda permitirse ser una arabian fantasy plomiza, periclitada. Veinte años de desarrollo infográfico al servicio de las sucesivas entregas de un videojuego deudor entre otras imaginerías de la cinematográfica, trascendida con aportaciones como un tiempo límite para la acción y, más tarde, la aceleración o congelamiento de ese tiempo; niveles de exploración libre; un protagonista escindido en su sombra, un doppelgänger o su yo futuro; la corrección de errores mortales integrada en la acción; más de un desenlace… con lo que todo ello acarrea en cuanto a significados inéditos en la construcción de la identidad, han sido ninguneados o reducidos a lo testimonial en un conjunto que no aspira sino a reeditar el espíritu de El ladrón de Bagdad (The thief of Bagdad. Raoul Walsh, 1922) y similares.
Pero los saltos digitalizados de Jake Gyllenhaal y un montaje percutante transmiten mensajes muy diferentes a las acrobacias físicas de Douglas Fairbanks y la fluidez narrativa de Walsh; y no basta con proyectar las sombras del príncipe Dastan y sus perseguidores sobre unos muros de adobe para emular el aliento aventurero de un Michael Curtiz. Tampoco que el protagonista y la princesa Tamina (ubicua Gemma Arterton) se pasen el metraje rebotando de una localización fantasmática a otra enredados en diálogos abúlicos, contribuye a otorgar a las imágenes ningún «marchamo clásico», sino a disimular que Las arenas del tiempo, como Furia de Titanes (Clash of the Titans. Louis Leterrier, 2009), es una superproducción para tiempos de crisis, menos espectacular de lo que postulan sus publicistas, premeditadamente apegada a las intrigas de salón. Llegan a echarse de menos las sensibilidades respectivamente pulp de Stephen Sommers, sobrehormonada de Michael Bay o desenvuelta de Gore Verbinsky.
Se verifica que cuando Mike Newell nos remitía a una película de 1937 para prometernos que viajaríamos donde nunca antes, estaba cayendo en una contradicción interesada. Y que cuando Roger Ebert niega a los videojuegos una condición similar a la del cine, está dando alas a ciertos esfuerzos oportunistas e infructuosos por clonar modelos creativos anacrónicos, que sólo pueden satisfacer a espectadores sin ninguna inquietud por su contemporaneidad. La misma distinción que hace Ebert, ¡en 2010!, entre lo que es arte y lo que no lo es, huele a naftalina: «El arte ha muerto. Cualquier cosa puede ser arte y cualquiera puede hacer arte. Nosotros somos los primitivos de nuestra era. Todo es posible. Nuestra obligación es inventarnos un mundo nuevo, desde nuestras propias cuevas: las pantallas» (Félix de Azúa).
Preguntémonos qué está más a la altura de ese reto, tanto da si ejerciendo como artistas o como críticos: un videojuego como Uncharted 2: El Reino de los Ladrones, o una película como Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo.