Las adaptaciones de videojuegos en el cine están de moda. El reciente comienzo de la segunda temporada de The Last of Us (Craig Mazin, Neil Druckmann ,2025) está pillando desprevenidos a todos aquellos ajenos al videojuego y en las salas de cine se encuentra Una película de Minecraft (Jared Hess, 2025) como propuesta blockbuster del momento. Además de las mencionadas, David F. Sandberg, director de No apagues la luz (Lights Out, 2016) y Annabelle: Creation (2017), nos trae Until Dawn, otra adaptación más en los cines, en este caso del videojuego homónimo del 2015. Es curioso, sin embargo, encontrarse con una adaptación de un videojuego como Until Dawn, que en lugar de buscar una mecánica jugable sobre la que construir una experiencia para el jugador, este sigue un formato más similar a una película interactiva. Una suerte de escoge tu propio camino en el que la participación del jugador se limita principalmente a decidir, de entre las opciones que ofrece el juego, con qué acciones deben proceder los personajes, determinando así su destino.
Los trabajos de la desarrolladora Supermassive Games, siempre se han encontrado en medio de un debate que cuestiona la cualidad de videojuego de sus propuestas. Desde Until Dawn hasta la antología de historias de terror The Dark Pictures Anthology, la compañía británica apuesta por la narrativa por encima de todo lo demás, caracterizándose por argumentos que se ramifican cuyo avance es principalmente mediante trabajadas cinemáticas, y por personajes cuyos destinos cambian en base a cada decisión que se le cede al jugador, por ejemplo si un personaje debería esconderse tras una puerta o seguir huyendo de la amenaza de turno. Una vez tomada la decisión, la cinemática recupera el control y, pase lo que pase, avanza la historia. De este modo, en contra de uno de los conceptos más característicos de un videojuego, en Until Dawn la muerte de un personaje no supone el reinicio de la partida, sino que la historia del personaje en cuestión acaba y este no vuelve a aparecer. La amenaza constante de la muerte incentiva a intentar tomar las decisiones correctas que supongan la supervivencia de los personajes. Cuando se falla en este propósito, la pregunta “y si…?” se incrusta en la cabeza y, al finalizar el juego, uno hace recuento de personajes muertos y se cuestiona si podría volver a repetirlo pero tomando otras decisiones, unas que aseguren que se salve todo el mundo.
Esta es la idea sobre la que la película construye una narrativa que adapte el videojuego a la gran pantalla, atrapando a sus personajes en un bucle de muerte que les obliga a repetir la noche una y otra vez salvo si logran sobrevivir hasta el amanecer. Creando una historia original con personajes propios, la película decide crear un argumento que poco o nada tiene que ver con el videojuego, dejando que las referencias a la fuente de la que bebe sean poco más que un guiño a elementos reconocibles, como el aspecto del asesino enmascarado, la presencia de wendigos, o incluso una foto de Joshua Washington, el personaje que en el juego interpretaba nada menos que Rami Malek. También se recupera al personaje del Dr. Hill, este con cierto protagonismo en la película, el psiquiatra que en el videojuego cuestionaba las decisiones del jugador y que en la película pone a prueba a los protagonistas, interpretado en ambas obras por Peter Stormare. La posibilidad de volver a empezar e intentarlo de nuevo se convierte en un dilema sobre el individualismo: si alguien muere, ¿sería conveniente morir el resto también para reiniciar la noche e intentar sobrevivir todos, o mejor dejar atrás a los caídos y que se salve quien pueda? El debate sobre la supervivencia colectiva mantiene paralelismos con el trasfondo de Clover (Ella Rubin), principal protagonista, quien quedó dolida cuando su hermana decidió irse sola de la ciudad porque sentía que quedarse con su familia y amistades la estancaba en la vida.
Un factor realmente interesante es el desenfado con el que Until Dawn abraza el concepto del bucle, ya que si bien los personajes viven la misma noche una y otra vez, los peligros que les acechan no dejan de cambiar. De este modo, la película aprovecha la resurrección de los personajes para someterlos a todo tipo de amenazas y que así surjan una gran variedad de subgéneros del terror. Aunque pase por ellos brevemente y con superficialidad, en la película se dan encuentro un asesino enmascarado al más puro estilo del slasher, brujas, posesiones, monstruos, transformaciones y hasta body horror. Incluso hay espacio para el found footage, que a su vez se convierte en un popurrí de efímeras escenas que se suceden como si de reels de una red social se tratara, cada uno ofreciendo su pequeña píldora de terror. La propuesta de Sandberg es realmente interesante en ese aspecto, ya que captura otro de los elementos clave de los videojuegos de Supermassive Games, y concretamente de Until Dawn, y es que la dilatada narrativa que posibilita el medio del videojuego da pie a una ecléctica combinación de elementos extraídos de los múltiples géneros que se amparan bajo el terror.
Until Dawn es una idea interesante como adaptación de un videojuego que ya de por sí es una peculiaridad, alejándose de mimetizar la fuente original en el formato cinematográfico para utilizarla cómo concepto sobre la que construir una propuesta propia. Sandberg crea así un cruce entre La cabaña en el bosque (The Cabin in the Woods, Drew Goddard, 2011) y Atrapado en el tiempo (Groundhog Day, Harold Ramis, 1993) y ofrece una experiencia divertida y frenética que bebe tanto del videojuego cómo del terror en general, dando pie a una locura desenfrenada que, pese a sus evidentes carencias, puede encontrar su hueco en el cine de género.





