Disonancias ludonarrativas
Pese a sus diferencias, resulta curioso comprobar cómo, tanto en el cine como en el videojuego, una cierta búsqueda por el realismo ha sido el motor principal que ha guiado el desarrollo histórico de ambos medios audiovisuales. El videojuego clásico, con su industria, sus géneros y su enfoque directo y escapista fue mutando poco a poco hacia propuestas más realistas en lo que podríamos denominar como videojuego moderno, donde hasta los propios elementos jugables son a veces difuminados por considerarse artificiales. Esta transición empezó a cobrar fuerza a mediados de los noventa, favorecida por la estandarización del videojuego tridimensional y la llegada de nuevos actores (como Sony con su Playstation y Gran Turismo), que acercaron un nuevo público a la industria. Frente a los videojuegos de carreras denominados como arcade (de manejo sencillo, físicas exageradas y estilo visual colorido y llamativo), Gran Turismo popularizó el género de los simuladores de conducción (con un estilo sobrio y refinado, controles realistas y exigentes, que incluso exigían aprobar un carnet antes de empezar a competir, y vehículos y circuitos basados en modelos y lugares reales).
Ante este contexto, parece acertada la premisa de una cinta que pretende traer la marca Gran Turismo a la gran pantalla. Lejos de ser una adaptación al uso, Gran Turismo (Neill Blomkamp, 2023) se trata más bien de un biopic sobre Jann Mardenborough, un habilidoso jugador del simulador de conducción que consiguió convertirse en piloto de carreras profesional gracias al apoyo de un programa organizado por la propia Sony en colaboración con Nissan. No obstante, la cinta de Neill Blomkamp ficcionaliza en demasía la historia, forzando una trama de ritmo exagerado, predecible y estereotípico. El resultado cuenta con momentos tales como una persecución policial, alejándose de sus postulados iniciales y acercándose quizás a entregas de la serie Fast and Furious, precisamente más cercana a juegos de carreras arcade como Need For Speed.
Como guiño fresco e interesante, se han añadido efectos de sonido o elementos del HUD (interfaz del jugador) extraídos directamente del videojuego. Por contra, se siente como una oportunidad desaprovechada no realizar el truco en ambas direcciones; decepciona que no se le conceda a la primera carrera (la única que transcurre dentro del juego) el mismo trato formal e importancia que a sus homólogas del mundo real. En general, la ejecución de las escenas de competición destacan negativamente. En contraste a la estética elegante y estilizada del mundo del motor ofrecida en el videojuego, aquí las secuencias se resuelven con cortes rápidos y movimientos de cámara confusos y efectistas. La dirección resulta tan torpe que la propia película necesita constantemente detener la imagen para indicar con carteles textuales la posición del protagonista o el número de vueltas que quedan hasta la meta.
Sorprende cómo el mayor hallazgo aparece cuando, transcurridas más de dos horas de metraje, las imágenes que acompañan a los créditos muestran inesperadamente un hipnotismo preciosista. Son fragmentos que dejan ver a los programadores y modeladores del videojuego dar forma al mismo mediante meticulosos escaneos virtuales de vehículos reales, milimétricos cálculos matemáticos y rigurosas pruebas del sistema de control, rodados con similar sofisticación y esmero y logrando, aquí sí, reflejar más honestamente las sensaciones que transmitía el título a los jugadores allá por el año 1997.