Hokum:
1. Un dispositivo utilizado para provocar una reacción concreta en el público.
2. Un sinsentido pretencioso.
En su todavía corta carrera, Damian McCarthy ha demostrado una fascinación muy concreta por aquello que escapa al raciocinio. Su cine habita en los márgenes entre lo tangible y lo esotérico, anclado en lo terrenal pero arrastrando el estigma de lo inexplicable, construyendo relatos marcados por el folklore, la culpa y los espacios cargados de una amenaza casi ritual. Hokum no es una excepción.
La película sigue a un escritor cínico y atormentado, interpretado por Adam Scott, incapaz de superar el asesinato de su madre y bloqueado ante el final de su popular saga de novelas. En un intento de cerrar heridas —o quizás simplemente de huir de ellas— viaja a un remoto hotel irlandés para esparcir las cenizas de sus padres. Allí, entre rumores sobre una bruja encerrada en una antigua suite nupcial, McCarthy despliega nuevamente su recargado imaginario gótico y abiertamente plagado de moralina.
El aumento de presupuesto de su “irrupción en el mainstream” es palpable, aunque en ningún momento se siente excesivo. Lejos de ampliar la dimensión de la historia, el director opta por mantener un enfoque reducido pero mucho más pulido en lo técnico y sus acabados, potenciando el agobio del laberíntico espacio propuesto que vuelve a reivindicar lo artesanal en contraposición a lo excesivamente digital.
En este intrincado escenario que recuerda a trabajos como 1408, McCarthy se lo pasa en grande. Haciendo gala de una economía del suspense verdaderamente especial, es capaz de sostener la tensión en una sola localización durante la gran parte del metraje. Los juegos de género planteados se sienten dinámicos, coqueteando con los tempos del jumpscare, acariciando convencionalismos sin tropezarse demasiado con ellos. Esto, en conjunción con la mezcla de las brujas con su imaginario más personal de sus anteriores películas —vertebrados a través de sus objetos y lo esotérico que habita en ellos— da como resultado algo familiar y fresco.
Sin embargo, Hokum también arrastra algunos de los problemas habituales del cineasta. McCarthy continúa siendo mucho más interesante como director que como guionista. Tiene ideas originales y plantea situaciones curiosas, pero su fuerte siempre ha estado en el tratamiento de las mismas y en su visión. En Caveat lo esotérico tomaba un rol secundario o incluso terciario frente a una trama más bien insulsa dependiente de un twist factor endeble. En Oddity, aunque más digerible gracias a su fragmentación del relato, gran parte de su historia quedaba ahogada entre tecnicismos y explicaciones innecesarias. Y en Hokum tenemos más de lo mismo.
La narrativa desplegada es simplista y trillada hasta para los estándares del género al que tanta pasión parece profesarle el director. Exposición barata, entre flashbacks y grabadoras, salpica el metraje y corta el ritmo, ejerciendo como un recordatorio constante de que el motivo por el que nos hallamos inmersos en este macabro juego es más bien tontuno.
Y ahí es donde el título y sus dos acepciones cobran sentido. Hokum es un dispositivo usado por el director para evocar una respuesta concreta en el espectador. Pero al mismo tiempo, ese dispositivo, al no estar lo suficientemente cuidado o trabajado, puede pecar de ser un sinsentido pretencioso.







