Resident Evil

Resident Evil, de Zach Cregger

Después de petarlo con Weapons (2025), tras su irrupción con Barbarian (2022), Zack Cregger vuelve a erigirse como uno de los grandes nombres del cine de terror con el reinicio de Resident Evil. Tras siete películas basadas en el mítico videojuego, esta nueva entrega llega cargada de ideas tanto narrativas como de puesta en escena. La propuesta se aleja del desfase de las adaptaciones protagonizadas por Milla Jovovich para abrazar un tono cañero y divertido. Un reboot que no busca prolongar ni revisar el imaginario de aquella saga, sino tomar una dirección radicalmente distinta.

En un año en el que dos películas de género han destacado en la taquilla del cine estadounidense —hablo de Backrooms (Kane Parsons, 2026) y Obsession (Curry Barker, 2025)—, Cregger, declarado fan del videojuego, encuentra la manera de trasladar la franquicia a un territorio inédito. A lo largo de una sola noche —y aquí se ha señalado el paralelismo con películas como Jo, qué noche (After Hours, Martin Scorsese, 1985)—, la sucesión de «pantallas de juego» va extremando la brutalidad de las imágenes gore. Cada nuevo episodio abre la puerta a un elemento sorpresivo: del suspense al terror corporal, del cine de zombis a los ecos de La cosa (The Thing, John Carpenter, 1982). Todo ello queda atravesado por un humor negro que hará las delicias de los amantes del terror de supervivencia, potenciado por la acidez del guion que firman Cregger y Shay Hatten.

Austin Abrams interpreta a Bryan, un médico mensajero a través de cuyos ojos nos adentramos en la historia desde la primera secuencia. El actor, que dio vida a Ethan, el novio de Kat (Barbie Ferreira), en las primeras temporadas de Euphoria (2019-2022), encarna aquí a otro hombre corriente, de esos que uno imagina muertos antes incluso de que aparezca el título de la película. Y ahí reside buena parte del acierto de la propuesta: nos identificamos con alguien sin cualidades extraordinarias, un trabajador que, como cualquier jugador, hace lo que puede con los recursos que encuentra a su paso y las limitadas habilidades de las que dispone. Desde esa premisa, no queda más que celebrar el equilibrio que Abrams encuentra entre el antihéroe de acción que protagoniza su propia aventura y el casi monologuista involuntario que emerge de una situación cada vez más disparatada. Un adulto atrapado entre la precariedad laboral, una crisis de pareja y la necesidad acuciante de dinero que acaba precipitándolo en pleno apocalipsis.

La película convierte el homenaje al videojuego en una cuestión de puesta en escena: en el punto de vista, en la disposición de los espacios y en el tratamiento de los objetos y personajes con los que Bryan se cruza e interactúa. Pero el mérito de Cregger no consiste únicamente en trasladar al cine los códigos del videojuego, sino en integrarlos en una narración plenamente cinematográfica, incluso a costa de invertir su lógica. Allí donde el videojuego suele conceder al jugador cierto control sobre el desarrollo de la experiencia, Resident Evil lo sumerge en una huida en la que cada nuevo obstáculo reduce sus posibilidades de acción. Bryan avanza, improvisa y sobrevive con lo que tiene a mano, pero nunca llega a dominar del todo las reglas de un mundo que parece empeñado en desbordarlo. La estructura episódica de la aventura no es, por tanto, un mero guiño al material de partida, sino el principio que organiza la película y determina nuestra relación con ella. A partir de ahí, Cregger explota los recursos específicos del cine —el encuadre, el montaje y la composición de los planos— para construir espacios amenazantes que parecen reclamar nuestra intervención, aunque permanezcamos al otro lado de la pantalla. El espectador reconoce las reglas del juego, anticipa sus peligros y acompaña a Bryan en su huida, pero carece de cualquier capacidad para intervenir en ella. Es precisamente en esa distancia entre la familiaridad de los códigos del videojuego y la impotencia de quien mira donde la película encuentra una de sus principales fuentes de suspense.

En esta operación resulta fundamental el trabajo sonoro, tan decisivo aquí como lo era en Weapons. La música, los ruidos y las texturas sonoras alteran nuestra percepción de las imágenes y anticipan una amenaza que todavía no alcanzamos a comprender. La película demuestra hasta qué punto el sonido puede transformar nuestra percepción de las imágenes y sostener la tensión sin necesidad de recurrir a la solemnidad.

Cregger se mueve con libertad entre el espanto y la comicidad, y encuentra en esa oscilación buena parte de la eficacia de su propuesta. Sin embargo, el film funciona también como una comedia negra sobre la impotencia del individuo ante un mundo cuyas reglas no controla. Lo importante no es tanto alcanzar una salida como atravesar el trayecto, seguir corriendo cuando todas las opciones parecen agotarse. Emerge, además, una visión desencantada de un individuo incapaz de controlar las reglas del mundo que habita.

Con la excepción de Obsession, pocas películas de este año parecen tan dispuestas a hacernos saltar del asiento sin sacrificar el divertimento. Resident Evil es una comedia negra en toda regla, pero también un relato de supervivencia con momentos genuinamente espeluznantes. La combinación de ambos registros da lugar a una película tan brutal como juguetona, tan irónica como desesperada. Si algo demuestra Cregger es que el talento cinematográfico no depende necesariamente de inventar nuevas formas, sino de saber explotar las posibilidades de las que ya existen. Y hacerlo, además, sin perder de vista lo esencial: el placer de contar una historia y contagiarlo a quien la mira.

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